The psychological state of optimal performance

“We have seen how people describe the common characteristics of optimal experience: a sense that one’s skills are adequate to cope with the challenges at hand, in a goal-directed, rule-bound action system that provides clear clues as to how well one is performing. Concentration is so intense that there is no attention left over to think about anything irrelevant, or to worry about problems. Self-consciousness disappears, and the sense of time becomes distorted. An activity that produces such experiences is so gratifying that people are willing to do it for its own sake, with little concern for what they will get out of it, even when it is difficult, or dangerous”.

Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The Psychology of Optimal Experience.

Introduktion til Mihaly Csikszentmihalyi og Flow-begrebet

Mihaly Csikszentmihalyi (1934-2021) var en ungarsk-amerikansk psykolog, der er bedst kendt for sin forskning i begrebet flow – en tilstand af dyb koncentration og engagement, hvor en person er fuldstændigt opslugt af en aktivitet. Flow opstår, når udfordringerne ved en opgave er afstemt med individets færdigheder, hvilket skaber en balance, der fører til optimal præstation og høj tilfredshed (Figur 1).

Csikszentmihalyi introducerede begrebet i Flow: The Psychology of Optimal Experience (1990), hvor han undersøgte, hvordan mennesker oplever mening og tilfredsstillelse gennem aktiviteter, der kræver engagement og kompetenceudvikling. Flow kan forekomme i mange forskellige sammenhænge, eksempelvis i arbejde, sport og kreative processer, hvor individet oplever en fordybelse, der får tidsfornemmelsen til at forsvinde, og aktiviteten bliver et mål i sig selv.

Mihaly Csikszentmihalyi

Flow-begrebet har haft stor betydning inden for pædagogik og læringsteori. Csikszentmihalyi argumenterede for, at læringsmiljøer bør fremme flow ved at skabe en balance mellem udfordringer og færdigheder. Hvis en opgave er for let, fører det til kedsomhed, mens en for svær opgave skaber frustration – flow opstår i spændingsfeltet mellem disse yderpunkter.

Hans forskning har også haft stor indflydelse inden for positiv psykologi og studier af livskvalitet, hvor flow betragtes som en nøgle til et tilfredsstillende liv. Ved at forstå og opsøge flow i dagligdagen kan mennesker styrke deres motivation, produktivitet og trivsel.

Flow-diagrammet

Figur 1

Csikszentmihalyis eksempel med tennis (A1-A4)

Csikszentmihalyi beskriver bevægelsen ind og ud af flowzonen således (jf. figur 1):
Lad os antage, at figuren ovenfor repræsenterer en specifik aktivitet – for eksempel at spille tennis. De to vigtigste dimensioner i oplevelsen, udfordringer og færdigheder, er repræsenteret på diagrammets to akser.

Bogstavet A repræsenterer Alex, en dreng, der lærer at spille tennis. Diagrammet viser Alex på fire forskellige tidspunkter i hans udvikling:

  • A1 (Lav færdighed, lav udfordring – Begynder)
    Når han først starter med at spille tennis (A1), har Alex praktisk talt ingen færdigheder, og den eneste udfordring, han står overfor, er at få bolden over nettet. Dette er ikke en særlig svær opgave, men da sværhedsgraden passer til hans meget grundlæggende færdigheder, vil han sandsynligvis nyde det og opleve flow. Dog kan han ikke forblive her længe. Efterhånden som han øver sig, vil hans færdigheder naturligt forbedres.
  • A2 (Højere færdigheder, lave udfordringer – Kedsomhed)
    Efter noget tid kan Alex blive bored (kede sig), hvis han kun slår bolden over nettet uden reel modstand. Hvis han møder en mere erfaren modstander, kan han derimod opdage, at der er langt sværere udfordringer for ham end blot at slå bolden – hvilket kan føre til, at han føler angst ved sin præstation (A3).
  • A3 (Lave færdigheder, høj udfordring – Angst)
    Hvis Alex føler sig angst (A3), betyder det, at han møder udfordringer, der overstiger hans nuværende evner – fx ved at spille mod en langt bedre modstander. For at vende tilbage til flow er hans eneste mulighed at forbedre sine færdigheder gennem øvelse.
  • A4 (Høje færdigheder, høj udfordring – Flow)
    Når Alex har udviklet sine færdigheder og sætter sig højere mål – som fx at spille mod en lidt bedre modstander – bevæger han sig ind i A4, hvor han igen oplever flow. Denne oplevelse er mere kompleks end ved A1, fordi den involverer større udfordringer og kræver mere fra spilleren.

Selv i A4 er flow dog ikke en stabil tilstand. Efterhånden som Alex fortsætter med at spille, kan han enten kede sig over de samme muligheder eller føle frustration, hvis han ikke kan forbedre sig yderligere. Ønsket om at fortsætte med at nyde spillet vil skubbe ham til at udvikle endnu højere færdigheder, så han igen kan bevæge sig op i flow-kanalen.

Denne model kan anvendes på mange områder – fra læring og undervisning til sport og kreative processer.

De otte grundlæggende karakteristika ved en flow-oplevelse iflg. Csikszentmihalyi.

  • Clear goals every step of the way (Klare mål i hele processen)
  • Immediate feedback to one’s actions (Øjeblikkelig feedback på ens handlinger)
  • Balance between challenges and skills (Balance mellem udfordringer og færdigheder)
  • Action and awareness are merged (Handling og bevidsthed smelter sammen)
  • Distractions are excluded from consciousness (Forstyrrelser udelukkes fra bevidstheden)
  • There is no worry of failure (Ingen frygt for at fejle)
  • Self-consciousness disappears (Selvbevidstheden forsvinder)
  • The sense of time becomes distorted (Tidsfornemmelsen ændres)
  • The activity becomes autotelic (Aktiviteten er autotelisk – meningsfuld i sig selv. Intrinsisk tilfredsstillende)

Flow-triggers

Csikszentmihalyis teori fokuserede på individets oplevelse af flow, mens Frans Ørsted Andersen har videreudviklet konceptet i en pædagogisk kontekst med fokus på, hvordan undervisningsmiljøer kan understøtte flow hos elever.

  • Klare mål (eleven kender til klare og forståelige mål med aktiviteten).
  • Noget er på spil (aktiviteten opleves som meningsfuld; den betyder noget, der er en pointe, den er vigtig).
  • Høj grad af indre motivation (eleven kan lide det, hun gør, og er engageret i processen).
  • Feedback (eleven får på en eller anden måde løbende feedback om, hvordan det går).
  • Balance mellem kapacitet og udfordring (eleven kan klare udfordringen ved at koncentrere sig og gøre sit bedste).
  • Fravær af distraherende faktorer (eleven bliver for eksempel ikke afbrudt af andre elever, sms’er og lyde fra diverse gadgets
  • Håndterbare, forståelige og præcise rammer og regler (eleven ved, hvad hun skal gøre, og hvordan det skal gøres).

Hvis du vil vide mere om, hvordan flow kan anvendes i undervisning, kan du læse denne artikel på EMU og/eller se Csikszentmihalyis og MØ’s forklaring i videoerne nedenfor.